菲尔·桑德斯,钢铁侠套装的概念设计师

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你可能没有听说过Phil Saunders(或者相反,如果你像我一样是他的作品的密切追随者,你可能听说过),但你肯定看过他的作品。毫无疑问,他的概念设计品牌,说得委婉点,塑造了我的青少年时代。桑德斯被称为我们在2008年看到并爱上的钢铁侠战衣背后的人,自那以后,他几乎参与了每部漫威电影的设计,设计战衣、布景,并制作概念图,这些概念图本身就抓住了我们对动作片的每一点期待。从第一部电影到最新的《无限战争》,菲尔设计了钢铁侠套装,甚至还开发了战争机器、奥创和绿巨人套装。你可能也熟悉他在2010年的《创:战纪》中的作品,他与丹尼尔·西蒙密切合作,开发了电影的每一寸视觉风格,以及最近的《星球大战9》的概念图。向下滚动,阅读他自己是如何设计托尼·斯塔克(Tony Stark)令人难以置信的超级英雄套装的,以及每个设计是如何从一个概念艺术家的角度来看待的,需要创造戏剧,以及一个工业设计师,需要让产品遵循特定的视觉语言,以及一种方法的打磨,使它们超越概念领域,看起来逼真和可实现。


“跟我们说说你在《复仇者联盟3:无限战争》中的工作吧。”

“我主要负责设计钢铁侠Mk50和战争机器Mk4套装。这次的挑战是,托尼·斯塔克将拥有“流血边缘”盔甲,它不同于任何盔甲,它是用纳米技术在他周围生长的,而不是用冲压、加工和组装的零件建造的。新的制造工艺和新材料需要一种完全不同的形式语言。如果你本质上是用液态金属做东西,你就不会用它来做传统的螺母、螺栓和单独的面板。如果你可以随意改变材料的硬度和柔韧性,你就不需要传统的切割线了。但观众需要的是一种可以理解的功能,所以Mk 50在需要它的地方设计了手风琴式的半刚性关节,这样你就不会觉得整个东西是橡胶的或像终结者t -1000那样。

此外,造型语言反映了液态金属在形成宇航服时的流动。要保持钢铁侠服装的感觉,很难在有机和机械之间取得正确的平衡。这肯定是他最具争议的西装设计,因为它与人们习惯的服装大相径庭。另一个挑战是开发武器,让人感觉它们也是从战衣中自然生长出来的。我利用这一点来渲染它们的关键帧,这是我在漫威项目中不经常用到的。我期待着漫威给我们开绿灯的时候,我们就能展示这些作品。”

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菲尔为《美国队长3:内战》设计的马克46套装

“《战争机器Mk4》是一个更加经典的设计问题,但挑战是在一个完全不同的方向上推进设计。我总是试图在形式语言和轮廓上尽可能地对比这两者,所以这次我选择了一种更有雕琢面的盔甲,感觉比Rhodey过去穿的更有未来感。我还专注于开发大规模的先进武器系统,这些武器系统可以无缝地折叠到他的背部,但在一次部署时完全改变他的轮廓。”

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《内战》中的战争机器套装


“是什么经历让你走到了今天的位置?”

“嗯,自从我小时候看了《星球大战》,我就一直知道我想成为一名电影概念设计师,但在这条路上我走了很多弯路,做过汽车和产品设计,做过主题公园游乐设施设计,还当过一家电脑游戏公司的创意总监。乐动体育外围投注乐动体育英超我认为多样化的设计经验让我成为了一个更全面的设计师,而不是直接进入概念艺术领域。我认为,了解事物是如何工作的,以及它们是如何被制造出来的,甚至可以为幻想设计提供很多可信度。如果每一行都考虑到它的理论功能,我认为设计对观众来说就是“正确的”。我们在日常生活中吸收的远比我们意识到的要多,即使是门外汉也能本能地知道什么时候有问题,即使他们不知道原因。”

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钢铁侠服装组装背后的技术细节也由桑德斯详细说明


“你对有抱负的概念设计师有什么建议?”

“我们生活在一个工具和技术唾手可得的时代,可以让你绕过设计和图像创作的基础。随着游戏和电影艺术水平对音量、节奏和现实主义的期望,这些工具在工作环境中是必不可少的,以满足需求。但我要提醒年轻的艺术家们,不要试图绕过学习和应用透视、色彩理论、构图、材料指示、照明、解剖等基础知识,直接进入3D和照片制作领域。

软件可以为你做上述所有的工作,但除非你理解它们,并从内到外掌握了它们,没有任何技巧拐杖,你的图像将不是由你的单一视觉驱动,而是由你已经能够在谷歌图像上找到的,或者是最容易在你的3D软件选择中制作的形式,或者只是创建图像的阻力最小的路径。最糟糕的是,限制你的不是你不知道的东西,而是你不知道的东西。”

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《复仇者联盟3:奥创纪元》中的绿巨人和黑寡妇

“举个例子,我最常被问到我是如何在没有3D的情况下徒手渲染如此逼真的金属表面的。所有这些经验都来自于,作为一名汽车设计师,我把表面雕刻成粘土,用有光泽的材料覆盖它乐动体育英超们,观察表面横截面的微小变化如何影响反射的位置,以及当我改变视角时,反射是如何在表面上传播的。因此,有了这样的经验,我从来都不满意Keyshot的效果,例如,我总是需要在Photoshop中重新绘制它,使它与我在脑海中看到的相匹配。3D可能在模仿现实方面做得很好,但作为艺术家,我们的工作是给予清晰、简化和理想化。

我们选择哪些地方的反射应该是简单的,以便传达一个形式如何旋转或完成图形组合,或者哪些地方应该是复杂的,以提供纹理、粒度和真实感。但是如果没有对底层的基本理解以及它应该是什么样子,你只会接受渲染器给你的奇迹,甚至不知道你错过了把它提升到下一个层次的机会。”

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《钢铁侠3》的战服设计更加注重黄金元素

“知识就是控制。我一直很感激我成长在一个用水粉和马克笔、铅笔和纸、硬纸板和粘土创造设计的时代,但我也经常感叹,即使有这样的背景,我也没有在传统绘画和艺术方面接受过更多的训练。我很清楚自己的局限性,这些局限性并不是因为缺乏任何软件方面的经验,而是因为30年前我在没有成为一名扎实的美工的情况下,贸然成为了一名概念设计师。”

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《奥创纪元》概念美术的发展


对菲尔·桑德斯的原始采访是由《ArtStation》杂志进行的,可以在这里找到在这里

所有图像都是菲尔·桑德斯